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Mortal Kombat y Night Trap. Violencia y sexo en videojuegos "realistas"

Como si de un deseo concedido por el genio de una lámpara mágica se tratase, las videoconsolas ofrecieron a los jóvenes de los años ochenta algo inimaginable: poder disfrutar en sus salones de casa de los videojuegos que hasta ese momento sólo podían jugar en las salas de arcade. Ya no hacía falta desplazarse a aquellos concurridos recintos, ni esperar, moneda en mano, a que te llegase el turno para poder "echar una partida" al videojuego más popular del momento. De pronto, en la comodidad del hogar se podía disfrutar de esa misma (o parecida) sensación de reto que ofrecían los videojuegos, y los domicilios particulares de quienes tenían la suerte de disponer una videoconsola doméstica se convirtieron en un nuevo foco de socialización que reemplazaba a los salones de recreativas. Siempre, claro está, que los padres no quisieran ver la televisión, que era el momento en que la "sala de juegos" debía cerrar sus puertas.


Anuncio de Night Trap

La mayoría de los videojuegos que se ofrecían en el catálogo de las consolas como Atari (y otras muchas máquinas que fueron compitiendo con ella) eran en un primer momento inocuos pasatiempos, o meras conversiones de los juegos "arcade": Pacman, Space Invaders, Pong... Aunque también hubo notables excepciones, cuando algunas empresas percibieron un nicho de mercado y empezaron a editar rústicos juegos pornográficos... bueno, todo lo que podían serlo con los escasos bits de que disponían aquellas primeras consolas.


Precisamente el progresivo salto de potencia de las máquinas con el devenir de los años, unido al deseo de atraer a un público adulto, cambió radicalmente aquel panorama inofensivo y lúdico que ofrecían los primeros videojuegos. Empezaron a asomar escenas de inusitada violencia y de explícita pulsión sexual que, merced al mayor realismo que proporcionaban las nuevas videoconsolas, generó una encendida polémica. Ya no era sólo que los videojuegos absorbiesen el tiempo de los jóvenes (crítica a la que se había sometido a esta tecnología desde sus orígenes) sino que, además, los saturaba con imágenes descarnadas que, según se decía, podían ocasionarles desequilibrios emocionales.


Dos juegos representaron el culmen de estas cuitas, y lo hicieron exactamente el mismo año, 1992: Mortal Kombat (Midway Games) y Night Trap (Digital Pictures). El primero era, en realidad, un juego nacido para las máquinas recreativas, aunque al año siguiente se trasladó a las videoconsolas Sega Mega Drive/Genesis y Super Nintendo. Se trataba de un juego de lucha "uno contra uno", como otros que lo habían precedido, como Street Fighter (Capcom, 1987). Pero presentaba dos particularidades. La primera residía en su extrema violencia (mostrando salpicones de sangre con cada golpe), sobre todo en un tipo de "golpe definitivo", denominado "fatality" y que era característico de cada personaje. El golpe en cuestión (que liquidaba totalmente al rival, poniendo fin a la contienda) abarcaba desde extirpar el corazón al rival, hacerle estallar el cráneo, precipitarlo a un foso lleno de picotas (donde acabaría irremisiblemente empalado) y el más terrorífico de todos: arrancarle cabeza y espina dorsal del cuerpo. La segunda característica, que convertía a estas escenas en más impactantes, residía en que los personajes no eran dibujos animados, sino personas reales digitalizadas. No se trataba del primer juego de lucha que había recurrido a esa técnica para imprimir mayor realismo: antes lo habían hecho Pit-Figther (Atari, 1990) y Solitary Fighter (Taito, 1991), pero ninguno de ellos mostraba las dosis de violencia de Mortal Kombat.

Personajes de Mortal Kombat
Personajes del videojuego Mortal Kombat (arcade)

La filosofía de Night Trap era bastante distinta. Se trataba de un juego específicamente concebido para la consola Sega CD, con un argumento de terror y supervivencia cuya trama discurría en una fiesta de pijamas organizada por un grupo de muchachas, en la que se colaba un asesino. El jugador tenía que dar con él a través de las pistas que iba dejando en los sucesivos homicidios que perpetraba. El aspecto más notable de Night Trap residía en que estaba planteado como una película interactiva, filmada con actrices reales, de forma que, a medida que se tomaba una u otra decisión por parte del jugador, el CD saltaba a la correspondiente toma filmada. Huelga decir que las actrices no lucían muchas prendas (a fin de cuentas se trataba de una fiesta de pijamas), por lo que al argumento violento se sumaba el problema de la connotación sexual del videojuego.

Fotograma de "Night Trap"
Fotograma de "Night Trap"

Mortal Kombat y Night Trap resultaron tan polémicos que el Senado de los Estados Unidos decidió constituir una comisión parlamentaria para analizar el contenido violento y erótico de los videojuegos. Algo ya habitual: otras comisiones de la misma índole analizaron esos mismos problemas en la industria del cómic y de la música; ahora le tocaba el turno a un nuevo medio de ocio, porque no había alguno que se escapase de las pesquisas de furibundos senadores.

Vídeo con las imágenes filmadas del videojuego "Night Trap" (versión remasterizada)

En el seno de la comisión senatorial se alegó, sin proporcionar prueba alguna, que la violencia que exudaba ese tipo de productos conducía a un incremento de la criminalidad juvenil, acusación idéntica a la que se había vertido (también sin indicio alguno) contra los comic books en los años 50, y contra la música en los 80. Puesto que en Night Trap las víctimas eran además chicas, se añadió el argumento de que se incentivaba la violencia contra la mujer, e incluso los crímenes de naturaleza sexual. Al mismo tiempo, se les acusó de proporcionar entre los consumidores una imagen peyorativa de la mujer, considerada como simple objeto decorativo o como sujeto pasivo de esa violencia. Algo por otra parte que, si bien podía tener cierto sentido en el caso de Night Trap, en absoluto era así en Mortal Kombat, donde las combatientes femeninas eran igual de letales que sus rivales masculinos.


En defensa del negocio del videojuego comparecieron en la comisión representantes de dos de las compañías más potentes del sector –y a la sazón rivales empresariales–, a saber, Nintendo y Sega. Esta última se vio en una tesitura difícil, porque precisamente había incluido en su catálogo los dos videojuegos más citados en la comisión, Mortal Kombat y Night Trap. Así que lo primero que hizo fue ofrecer explicaciones por ello, mostrando su propia lectura del segundo de los videojuegos: el reto que tenía el jugador era precisamente impedir que las protagonistas muriesen a manos del asesino; si no lo lograba era cuando perdía la partida. Por otra parte, el villano era varón, de forma que si algo se denigraba era precisamente al sexo masculino. Finalmente, Sega recordó a la comisión que el juego se había puesto a la venta con la indicación de ser adecuado sólo para mayores de diecisiete años.


Publicidad de Mortal Kombat
"¡Tan real que hace daño!". El realismo de Mortal Kombat fue uno de los argumentos publicitarios que a la postre fue utilizado como argumento por sus críticos

El representante de Sega apeló a la lógica, solicitando que la comisión tratara a la industria del videojuego de forma similar a cualquier otro medio de ocio, y en particular el cine, lo que significaba «da a los padres el poder de elegir lo que es adecuado para sus hijos, pero no digas a los adultos lo que resulta conveniente para ellos». Algo parecido opinaba otro de los comparecientes, el vicepresidente de Electronic Arts, al proclamar que debía dejarse que el control de los videojuegos quedara en manos de los progenitores, previamente conocedores de la edad apropiada para disfrutar del videojuego, a través de un sistema de clasificación por edades fijado por las compañías desarrolladoras.


La mayoría del Senado admitió que la mejor solución al problema de la violencia y erotismo presente en los juegos era, en efecto, que contaran con un sistema de clasificación de contenidos, a fin de que pudiera conocerse de forma clara cuál era la edad apropiada para disfrutar del producto. Pero donde ya no había tanto consenso era respecto de quién debía realizar esa calificación del material. Desde luego, dejarlo en manos de las propias editoras del producto, como pretendían algunos representantes de la industria, quedaba descartado, ya que sería poner al zorro a cuidar las ovejas.


Carátula de "Night Trap"
Carátula del videojuego "Night Trap"

Varios senadores propusieron constituir un organismo autónomo para que ejerciese esa función. El senador John McCain, que años después disputaría la presidencia de los Estados Unidos a Barack Obama, solicitó que se formase la «Interactive Entertainment Rating Commission», integrada por cinco miembros y a la que correspondería fijar un sistema fiable de calificación de los videojuegos. El órgano, aunque funcionalmente independiente, formaría parte del Ejecutivo federal, sus miembros serían elegidos por el presidente de los Estados Unidos y al menos dos de ellos no podían pertenecer a partido alguno. A pesar de la pretendida autonomía que se le atraibuía, el hecho de que su composición dependiese del jefe del Estado mostraba a las claras que el senador republicano era partidario de una intervención federal en el sector, recelando pues de su capacidad de autorregulación.


Por su parte, la industria del videojuego era partidaria de que, si no era posible que cada empresa decidiese la calificación de sus productos, entonces se constituyese un organismo integrado por las propias empresas del gremio. Es decir, reclamaron una autorregulación como la que se había implantado en sus días en el cine (el código Hays) y en el cómic (la Comics Code Authority).


Vídeo recopilatorio con todas las "fatalities" del videojuego Mortal Kombat. Como puede comprobarse, Youtube restringe su visionado por razón de edad

Esta posibilidad contó con el respaldo de algunos senadores menos radicales que McCain, como Joseph I. Lieberman y Herbert Kohl. Pero para hacer efectiva esa posibilidad deberían contemplarse algunas exigencias. Por una parte, el sistema de clasificación de edades no parecía suficiente, sino que debía complementarse con otro adicional que informase de forma más específica a los padres respecto del contenido sensible del videojuego, conforme a tres categorías: violencia gráfica, material sexualmente sugerente y lenguaje ofensivo. Por otra parte, debían preverse sanciones severas para los infractores.


Al final, la segunda solución, esto es, la autorregulación del sector a través de unos criterios comunes, fue la que se consolidó. En 1994 la Interactive Digital Software Association redactó un primer código común, que incluiría las categorías «maduro» y «sólo para adultos», que se acompañarían de una frase descriptiva del contenido inadecuado. Ese mismo año se crearon dos asociaciones con ese mismo objetivo de evaluar y calificar los productos: el Recreational Software Advisory Council y el Entertainment Software Rating Board. El primero resultaba más permisivo con las propias empresas de software, ya que eran éstas las que debían describir el contenido de sus productos, y a partir de ahí la agencia decidía la calificación más adecuada. Tres eran las categorías, violencia, lenguaje y desnudez/sexo, y para cada una de ellas se asignaba un valor aritmético que oscilaba entre el nivel cero (carente de esos elementos) y el cuatro (presencia en un grado extremo).


Por su parte el Entertainment Software Rating Board, globalmente conocido por sus siglas ESRB, utilizaba expertos anónimos para supervisar los juegos, y a partir de ahí fijaba el rango de edad al que irían dirigidos, añadiendo una descripción del contenido controvertido. Los rangos de edad que se fijaron en un primer momento oscilaban entre aptos para todos los públicos, o aptos sólo para mayores de diez, trece, diecisiete o dieciocho años.

ESRB Rating System
Categorías ESRB de calificación de videojuegos

Las referidas clasificaciones debían figurar necesariamente en las carátulas de los videojuegos, de modo que los progenitores pudieran informarse de su idoneidad para sus hijos. Para los establecimientos comerciales, esas categorías resultaban igualmente determinantes. Algunas grandes cadenas optaron voluntariamente por restringir sus ventas: Wal-Mart y Toy’s ‘R’ Us sólo se comprometían a vender a aquellos videojuegos que contasen con supervisión de una agencia de calificación e incluyeran en sus portadas la indicación de la edad para la que resultaban adecuados.

Comparativa de sistemas de calificación de videojuegos
Comparativa de criterios de clasificación de diversas agencias y asociaciones nacionales

Así que, la clasificación por edades que todavía hoy vemos en las portadas de los videojuegos, o en las páginas webs de las plataformas de streaming, fue el resultado de la polémica que levantaron aquellos dos productos, Mortal Kombat y Night Trap. Del segundo ya nadie se acuerda. Pero el primero sigue gozando de muy buena salud, con nuevas versiones cada poco y diversas adaptaciones a la gran pantalla.


Para saber más:

Las sesiones del Senado se publicaron oficialmente: Rating Video Games: A Parent's Guide to Games. Joint Hearings before the Subcommittee on Juvenile Justice of the Committee on the Judiciary and the Subcommittee on Regulation and Government Informaton of the Committee on Government Affairs, United States Senate, One Hundred Third Congress, First Session, On Examining the Need to Establish Rating Standards for Electronic Video Games and Other Media, U. S. Government Printing Office, Washington, 1994.


Aunque la bibliografía sobre la historia de los videojuegos resulta abundantísima, la cuestión legal que aquí se muestra aparece bien narrada en Wolf, Mark J. P.: The Video Game Explosion. A History from PONG to Playstation and Beyond, Greenwood Press, Westport, 2008

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